全球微速訊:「穹批」殺瘋了,米哈游將超越騰訊?

        2023-04-27 15:57:02       來源:格隆匯

        “我草,提前開服了!”


        (資料圖)

        今天一早,數千萬上班族和學生黨,集體守在手機屏幕前,準備一場盛大的摸魚行動。

        被摸的那條魚,正是《崩壞:星穹鐵道》,又稱《崩壞4》。

        甚至有傳聞說,某些互聯網公司,為了防止員工上班摸魚,決定放假半天,讓大家放心去玩游戲。

        有這么夸張嗎?

        還真有,不玩游戲的人也許無法體會。

        作為如日中天米哈游的新作,《星穹鐵道》的起點高得嚇人。

        開放預下載當天,全網預約數超過3400萬人,其中外網超過1000萬,是當年《原神》的10倍!

        登頂全球113個國家App Store榜首。

        毫無疑問,它將是今年游戲市場*的爆款,或許沒有“之一”。

        戰績說明一切,今日開服后僅5個小時,《星穹鐵道》就超越《*榮耀》,成為ios免費榜和暢銷榜雙第 一。

        在這幾個小時中,無數玩家使出平生最快的手速,意圖搶注一個靠前的UID,或留著裝逼,或拿去倒賣。

        目前,在閑魚上搜索關鍵字“星穹軌道UID”,很快帶有特殊數字的UID,已經被拍出天價。

        比如,某帶有520的賬號,僅僅幾秒,就以9999元的價格成交,驚呆了吃瓜群眾。

        顯然,盡管才幾小時,人們已經認可了這款游戲的潛力和商業價值。

        只有如此,其賬號id才能被賦予實際價值,成為身份的象征。

        當其他廠商還在努力追趕上一代產品《原神》的時候,米哈游又給市場扔了顆炸彈。

        此情此前,與A股一大票公司叫囂對標ChatGPT,何其相似!

        那么,一個反復被提起的問題,又重新回到我們的視野:

        憑現在這股勢頭,米哈游能否超越騰訊、網易,改寫中國游戲、乃至整個互聯網行業的格局?

        后來居上?

        對一家成熟的企業而言,相比做出好玩的游戲,它們更傾向于讓自己更有“價值”。

        可千萬別帶游戲倆字,它們更喜歡被叫作“大廠”。

        恨不得摁著大伙的頭宣布:我的技術能應用到各個領域,才不是游戲公司。

        這是全世界的普遍現象。

        遠的像英偉達,靠做游戲顯卡起家,但現在恰逢AI爆發,立刻就全面轉型,將業務重點放到數據計算上。

        近的像A股里一大群游戲公司,人均AI+云計算,圍繞游戲這個概念打太極拳,

        干什么都行,反正就是不想做游戲。

        沒錯,游戲是個眾所周知的暴利行業,就像賭博一樣,總會出現一些不可思議的以小博大的例子。

        最成功的典型自然是《原神》,反面典型則是去年一度爆火的《羊了個羊》。

        在真的出圈之前,沒人能預測它們能成功。

        絕大部分暴利行業(煙草?)都伴隨著巨大風險。比如游戲行業,不僅是內容產業,更是服務產業。

        不是說,能做出好游戲就行的。

        一般的服務業,只需要把服務質量拉上來,不斷重復同樣的過程就足夠了。

        而一款游戲想要長久活下去,必須持續更新,不停給玩家出新內容,這需要高昂的成本。

        早在去年8月,米哈游就透露,《原神》的維護費用超過40億,是全世界最“貴”的游戲。

        如果不是吸金能力夠強,不可能維持下去,典型的高投入高回報。

        但對失去銳氣的公司來說,高回報是概率性的,所以高投入=垃圾項目。

        這太正常了。

        資本的本質是錢生錢、利滾利,它拒絕賭博,只喜歡躺著賺錢。

        當一家小公司還在初創階段,他們追求的是彎道超車,當然要賭。

        但當它功成名就,度過了積累原始資本的環節,成為行業里數一數二的大佬,只需要躺在巨大的資本上,利用高位優勢,就可以讓錢自己生錢。

        這個時候再去下賭場,再感受一遍一波生一波死的酸爽,可能不太明智。

        此時,對穩定增長的需求,早已壓過一切情懷。

        所以,任何游戲公司做大后,一定會從這個天坑里脫身,去干更穩定的行當。比如,做做社交軟件,搞搞電商,炒炒AI,反正沒啥風險。

        可以很明顯看出,大廠旗下的所有新游戲,都有很強的規避風險痕跡,總傾向于重復那些已經被驗證過的賺錢模式。

        了解過相關圈子的,大概都知道。

        國內做游戲的,尤其是手游這塊,不管是老板還是制作人,基本上想的都是做一個爆款,然后財富自由后脫離這個圈子。

        不管這個夢能不能實現,但這個行業的人確實的都在做著這個夢。

        所以,鵝廠是鵝廠,鵝廠游戲是鵝廠游戲。

        這是兩回事,不能類比。

        騰訊是一個大財團,并非什么游戲公司。

        其根基是社交流量,做得比較好的游戲也都是社交類游戲。主要的戰略不在于畫質是否精美,而在于堆人數、攢流量。

        比如,《火影忍者》→《龍珠最強之戰》→《航海王》→《數碼寶貝新世紀》→《一拳超人》,鵝廠旗下的每一款手游,除了換一層皮,基本都是一個套路。

        而米哈游,則代表著二次元文化。

        很多人不理解,在騰訊網易獨占的游戲市場下,為什么米哈游有市場?

        其實米哈游對標的是“死宅”人群,這是一個比較小的概念。死宅是指喜歡二次元目標明確,就是喜歡紙片人。

        簡而言之,米哈游的對標人群,天然就比騰訊要小。

        做個簡單的比喻。

        騰訊就像學校里的大食堂,做的什么都會有人圖方便去吃,雖然比較難吃。

        米哈游就像校外小吃一條街的小餐館,有兩手不錯的招牌菜,就是沒事總被人舉報消防找個茬什么的。

        前者對標的是所有人,質量雖差,市場卻大;后者則是小而美,評價雖高,客源卻少。

        所以我們能看到,2022年,米哈游總營收425億元,騰訊的游戲收入是1707億元,總營收是5545億元。

        這樣對比,兩者差距還是挺大的。

        米哈游想趕上騰訊游戲都很難,更別說整個騰訊。

        但是,以上所有論證的前提,都建立在,這個市場保持現狀。

        萬一在時代的推動下,市場變了呢?

        第三時代

        最近,借著“AI能降本增效”這一噱頭,以及國家對電競行業的扶持政策,游戲板塊漲幅夸張。

        從3月中旬開始算,至今漲幅為45%;若從年初開始算起,漲幅則高達107.7%!

        截止今日,游戲指數已高達9997點。

        如此瘋狂,場內的人既喜且慌,尋思賺這么多了,是不是該跑路;場外人則恨欲狂,巴不得這破概念快快跌下來,自己好抄底。

        其實,若只有“降本增效”催動,漲這么多肯定應該是到頭了,不然太過分,這已經遠遠超過了2021年炒元宇宙的高點。

        但拉長時間線看,則不一定。

        回顧游戲股第 一次炒作階段,那還是2013-2015年,游戲指數曾一度高達15524點。

        當年*的熱點,國內智能手機開始廣泛普及,帶動移動互聯網一路狂奔,游戲作為重要的分支當然也一飛沖天。

        從2014年開始,國內端游的市場規模,基本上已經停止了增長。

        而隨著智能手機的普及,手游卻是瘋狂生長。從2015年,全國游戲市場整體依然維持高速增長,主要就是靠手游。

        到2016年,國內手游市場收入達到819億元,首次超過端游、頁游之和。

        顯而易見,智能手機帶來的移動互聯網,給游戲創造了手游這樣一個新市場,投資者們很早就有預期。

        所以當年才會呈現那樣的瘋漲。

        如果AI能像移動互聯網那樣,給游戲行業帶來全新的增長點,而不單純是“降本增效”,那這個板塊,依然還有向上空間。

        我將之稱為“第三時代”。網游的第 一代是端游,第二代是手游。

        若如此,即便漲到20000點,我認為也在預期之內。

        關鍵在于,有沒有。

        當下,AI占據了各行業的話題中心,米哈游是怎么看“用AI做游戲”的?

        昨天,日本游戲媒體Fami發布了《崩壞:星穹鐵道》制作人大衛與《女神異聞錄3~5》制作人橋野桂的跨國對談內容。

        據透露,目前《星穹鐵道》已經將AI應用到了角色行為管理、3D建模調優、NPC臺詞等多個方面,并希望未來打造出“對話永不重復的智能NPC”。

        如果你今天已經體驗過這款游戲,應該能感受到,其中的角色已經產生出次元破壁的真實感。

        這不僅僅得益于角色豐富且細膩的面部表情,更重要的還在于表情變化的協調程度和表情里的大量細節。

        這就是AI工具,對細節微調的效果。

        然而,以上這些,依然停留在“效率”方面,并沒有產生真正意義上的“新事物”,就像曾經的手游那樣。

        個人認為,真正的新時代游戲,或許是讓游戲里的每個NPC,都擁有獨立的靈魂,打造一個真實的元宇宙。

        這些,其實在《星穹軌道》中已有初步嘗試。

        在游戲內容生成方面,米哈游一通過AI分析用戶的偏好,來生成更加符合需求的地圖、關卡、任務等內容,以提高游戲的可玩性和趣味性。

        并使用AI技術來進行游戲數據分析,以了解玩家行為、反饋和需求等信息,以便更好地進行游戲運營和市場營銷。

        簡而言之,AI正初步讓游戲世界變得更加真實、鮮活。

        假如真的達成目標,那么某種程度上代表著《星鐵》已經跳出來游戲這個品類范疇,成為了一種體驗更豐富,交互更強的娛樂產品。

        回想去年2月,米哈游創始人之一蔡浩宇,在接受采訪時曾說過這樣一句話:

        希望在未來做出像黑客帝國、頭號玩家等電影里描繪的那種虛擬世界。

        打開米哈游官網,也可以看到今天米哈游的愿景。

        再細究最近投資的領域:元宇宙社交、核變能源技術、視頻云解決方案、火箭制造……

        剎一看,好似翻版特斯拉。

        如果將曾經的flag與今天的表現結合,《星鐵》這款游戲,長遠來看,或許還承載著米哈游的*愿景。

        尾聲

        人類總尋求著名為“浪漫”的美夢。

        它的載體,或是《銀河鐵道之夜》中綺麗而又悲傷的童話,又或是《月球旅行記》里對廣袤星河的遐想……

        當然,也少不了庵野秀明(eva之父)的那句:“美少女和機器人是永遠的潮流”。

        這是屬于二次元的浪漫。

        ......

        從十年前的3人團隊,到今天擁有數千人、年收數百億的大公司。如果將米哈游的發展經歷當做玩FPS游戲,真的很像從貧瘠的新手期,到全身豪華裝備:至少表面上,劉偉還是那個客服娘,蔡浩宇還活躍在開發一線——米哈游追求的浪漫始終如一。

        盡管在成長過程中,有不少被稱之為運氣的成分,但只要這幾人仍在夢想路上前行,擁抱自己的浪漫,米哈游就依然是十年前那個意氣風發的少年。

        這一點,從《崩壞:星穹鐵道》或許能看出一二:蒸汽列車、漫步星河的偉大航程……當我們將這些為人類帶來無盡遐想的夢幻碎片拼合在一起時,隨之誕生的便是這款崩壞系列的新作。

        這家公司,仍很年輕,還處于成長期。且靜觀未來。

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