智慧城市建設趨勢愈發明顯,政府高度重視汽車智能化、信息化的發展。汽車的駕駛體驗和個性化設計也將成為我們購車的參考。自從人們重視用戶體驗以來,人機交互設計的內容也成為了一個重要的環節。
我們的交互場景包括汽車行駛的場景,所以首先要考慮安全因素,美觀是次要的。在特殊環境下與汽車HMI交互,我們不能用傳統的移動端沉浸式設計思維來設計。我們需要放下所謂的審美,嚴格按照實際場景中的交互方式和用戶需求來設計,因為在很短的時間內,我們必須一步到位所有可能的特征,一次看到信息的布局一眼。
(相關資料圖)
尤其是當UI設計師轉為交互設計師的時候,第一個想法就是如何讓設計好看,然后再去設計交互。這是我們在很多項目緊急的時候做的事情(因為我們做了很多項目,我們可以避免那些錯誤),但是新設計師永遠不應該這樣做,記?。。?!
之前很多朋友經常會問我HMI設計怎么做?去哪里找參考?HMI的用戶體驗怎么做?如何做競品分析?問題多多??!
我的方法是參加車展,或者在店里預約試駕體驗,然后拍照。你也可以找一些汽車評論家看他們的視頻,也可以去各車官網找資料。
01 顯示屏車內分布接下來簡單介紹一下車內屏幕的種類,包括駕駛員前方的儀表盤、HUD和中控臺屏幕,以及副駕和后排前方的娛樂屏幕。
1.儀表板
如今,純液晶屏儀表盤占據市場主導地位,純機械、光顯、段顯將退出歷史舞臺。
2.HUD
HUD最初是作為飛機上的飛行輔助儀器使用的。它被用在戰斗機上。由于戰斗機的很多資料需要飛機飛行員隨時查看,避免飛行員低頭看儀表分心,后來在民航得到普及。由于HUD的便利性和提高飛行安全性的能力,這項技術后來被發展到汽車行業。汽車上的HUD抬頭數字顯示器利用光學反射原理,將重要的駕駛信息轉換為胎壓、車速和轉速。當信息投射到駕駛艙前玻璃上時,駕駛過程中無需將注意力從儀表盤上移開,減少眼睛疲勞,為駕駛帶來方便和安全。
3、娛樂屏
后排娛樂屏更像是平板電腦。主要功能有視頻、音樂、游戲等,幫助后排乘客打發時間。因此,后排娛樂系統就是為娛樂而生的。后排乘客不受干擾地觀看自己喜歡的視頻,體驗非常好。
02 交互的基本內容駕駛員與屏幕之間的交互必須簡單、不分散注意力且易于打斷,這樣駕駛員的注意力才能迅速回到道路上。
導致HMI與其他移動終端交互方式不同的因素有很多,如操作區的面積、主駕駛與屏幕之間的角度、位置和應用場景,以及共同的特點:可用性、易用性使用情況、用戶體驗過程等。
1.交互場景
在不同的應用場景下,交互方式會有所不同,比如靜態、駕駛(這是關于駕駛位置的場景),還需要考慮一些關于環境和駕駛的狀態(晴天、雨天、雪天、霧、超速、疲勞等),需要仔細定義。首先考慮的是安全駕駛,不注重安全的交互設計是不合格的。
車輛交互的“3秒設計”原則
第一秒 - 愿景
用戶在 0-1 秒內掃描中控臺。在這個過程中,中控臺屏幕的重要信息和功能入口 必須在這段時間內被用戶發現。后期可以通過眼動儀進行可用性測試,最后適當調整以達到安全駕駛標準。
筆記:
1、用戶不能多次將視線中心移動到中控臺屏幕上查看內容。
2. 用戶不應花太多時間在屏幕上搜索信息。
第二秒 - 行為
交互過程中,從開始到結束,交互時間不能超過2秒。2秒已經很危險了。最佳交互時間在1秒以內。該內容將在下面詳細解釋。
筆記:
1. 避免讓用戶點擊兩次來完成功能。該功能應一步實現。2. 不要讓用戶滑動或長按。第三秒 - 反饋
交互后第三秒一定要有反饋內容,比如清晰的點擊效果反饋,可以通過聲音或者界面動效。一旦動作超過3秒,反饋就會超過用戶的有效感知時間。
筆記:
1. 屏幕內容的變化需要明顯的動作支持。
2.去除過多的裝飾動畫,不要使用那些花哨的動效,讓反饋效果更集中。車輛的動畫效果不同于移動端。
HMI系統按照3秒原則設計,滿足易用性需求。先普及一下這個內容。這次先介紹互動內容,后面會陸續介紹車載視覺和動態內容的文章。
03 詳細的交互定義讓我們直奔本章的主題。在這篇文章中,我將從八點入手,詳細講解車輛的交互內容。
1.單次動作時間
為什么如此定義?假設一輛以60km/h的速度行駛的車輛,將在2-3s內行駛35-50m。一旦需要急剎車,剎車距離至少要15-20m。
以此計算,當高速公路上的車速為100-120km/h時,可想而知是極其危險的,可能會造成車輛損毀和死亡。因此,我們呼吁安全駕駛,小心變道,保護自己和他人。
經過實際調研,用戶的視線從路面轉移到了車載屏幕上。這個過程通常需要0.5-1.5秒的聚焦時間,因此需要將交互內容清晰標示,與非交互內容保持足夠的對比。
據統計,每個動作的平均時間不能超過三秒。事實上,當進入第三秒時,用戶不得不使用余光開始關注前方的道路。
因此,在三秒內,無論用戶第一次操作失敗,再次注意路況后重復操作,還是用戶繼續操作直到任務完成,都是非常危險的行為。在這里,因為用戶試錯的成本是非常巨大的,交互和信息排版的設計需要做到最好。
插曲:
這里有人會說現在有緊急制動(AEB)系統。下面簡單介紹一下,AEB(autonomous emergency braking)是通過傳感器(攝像頭、雷達、激光等)識別車輛前方的障礙物。當車輛與障礙物的距離小于預設的安全值時,制動系統會介入避免碰撞。AEB 是一種用于幫助駕駛員避免或減少碰撞事故的系統。
AEB系統主要做兩件事:
盡早發現緊急情況并警告司機如果駕駛員沒有反應,系統將通過降低碰撞速度來避免碰撞,或者降低不可避免碰撞的嚴重程度。實車可用性測試與評估:
下面我們就來看看真車在每次交互中的體驗如何,是否存在危險。這是 ThoughtWorks 為 Tesla 做的可用性評估分數:
2. Action hotspot和Interaction hotspot
Action hotspot
由于駕駛場景的特殊性,駕駛員只能用最靠近中控臺屏幕的手進行操作(為什么我不說用右手操作,因為我在做海外項目的時候,主駕駛側是在右邊,所以我只能用左手操作屏幕)
這是一張世界各地不同司機側的地圖:
以離屏幕最近的手臂和左側駕駛員側為例:以肘部為圓心畫一個圓圈,分為三個等級:最佳觸摸區、易觸摸區和難觸摸區。
下面以實際車輛案例來說明:
對于觸摸交互方式,屏幕區域觸摸動作的便利性以駕駛員為中心逐漸向右衰減,重要的特征動作應該放在最優的觸摸交互區域。
互動熱點:
在說交互熱點之前,我們先來了解一下手指觸控區域。手指觸摸區域為12mm x 12mm,屏幕像素密度按照160dpi計算,可以換算成76 x 76px的屏幕元素尺寸。
加入互動熱點的目的是降低動作難度。用戶在駕駛場景中的注意力和動作范圍有限。精準點擊和小面積接觸點動作需要更多的動作成本,分散駕駛注意力。更大面積的熱點用于承載觸摸行為,保證核心動作在不同場景下的易用性。下面通過一些案例給大家講解一下。
案例:音樂控制的動作熱點
如何從音樂小部件進入音樂詳情頁?
點擊專輯封面點擊信息內容專輯封面+信息內容組合根據以上結論。增加動作面積的組合是最好的選擇。
為了給用戶帶來良好的駕駛體驗,我們應該考慮增加觸摸面積,在一些內容上盡可能減少精確動作,多做一些模糊動作。一般這個區都可以操作。
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